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Nuku-Nuku
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MessagePosté le: Lun 10 Nov - 14:52 (2014)    Sujet du message: Skyrim Répondre en citant

The Elder Scrolls V: Skyrim 


Est un jeu vidéo de rôle, développé par Bethesda Game Studios, édité par Bethesda Softworks et sorti le 11 novembre 2011


 
Les événements de Skyrim se déroulent en l'an 201 de la Quatrième ère (4E 201), soit 200 ans après ceux d'Oblivion, dans un contexte de guerre civile : après l'assassinat du haut-roi de Bordeciel, des conflits éclatent entre les nordiques indépendantistes et ceux qui soutiennent encore l'empire sur le déclin, sous la domination d'une faction pan-elfique, les Thalmors. C'est également le moment que choisit Alduin, un gigantesque dragon noir, pour réapparaître et détruire le monde. 


Le joueur, qui incarne à nouveau un prisonnier anonyme comme dans les précédents volets de la série, découvrira au cours du jeu qu'il est le seul en mesure de s'opposer à Alduin (le maître des dragons, ayant lui-même la forme de ceux-ci) et aux dragons : il est le Dovahkiin, « l'Enfant de dragon ».
 
L'intrigue commence alors qu'un dragon surgit et attaque Helgen, interrompant l'exécution de prisonniers, dont le joueur, qui parvient à fuir la ville par une grotte souterraine avec l'aide de Hadvar, un soldat Impérial, ou Ralof, un des prisonniers et rebelle Sombrage. 


Le personnage rejoint ainsi les abords du village de Rivebois, où on lui demande de se rendre à la châtellerie de Blancherive pour demander l'aide du jarl contre la menace draconnique. Le jarl accepte d'envoyer son armée à Rivebois, et envoie le joueur retrouver une Pierre de dragon dans un sanctuaire. Dans les lieux, il découvre son premier Mot de Dragon, lui permettant d'apprendre le Thu'um, le cri du dragon, sans pouvoir l'utiliser.


De retour à Blancherive, le joueur apprend qu'une des tours de garde de la cité est attaquée par un dragon. Le joueur se rend sur place et aide à vaincre la bête, mais quand le dragon meurt, le joueur absorbe son âme et devient capable de maîtriser le Cri. Stupéfaits, les soldats de Blancherive comprennent que le joueur est un enfant de Dragon, capable de parler la langue des dragons. Peu après que le jarl l'ai appris, le joueur est appelé par les Grises-barbes, un ordre de moines reclus dans le temple du Haut-Hrothgar, près du sommet de la plus haute montagne de Bordeciel, la Gorge du monde. Les Grises-Barbes reconnaissent le joueur comme Enfant de Dragon et lui apprennent les secrets du Thu'um et son rôle dans la guerre à venir contre Alduin, le Dévoreur de Mondes et le plus dangereux des dragons. Les moines décident ensuite de le tester et l'envoient vers la grotte où se trouve la Corne de Jurgen Parlevent, mais la corne a déjà été volée par une personne souhaitant rencontrer l'Enfant de Dragon. Le voleur est Delphine, aubergiste de Rivebois et l'une des dernières représentantes de l'Ordre des Lames, des chevaliers dévoués à la chasse aux dragons. Avec Delphine, le joueur part à la recherche d'Alduin et assiste à la résurrection d'un dragon, qu'ils tuent. Delphine aide ensuite le joueur à infiltrer l'ambassade Thalmor près de Solitude afin d’enquêter sur l'implication des Thalmors dans le retour des dragons. Sur place, ils apprennent que les Thalmors recherchent activement un homme appelé Esbern, archiviste des Lames, mais que ceux-ci n'ont sans doute rien à voir avec le retour des dragons. Delphine demande au joueur de retrouver Esbern avant les Thalmors. Esbern se cacherait dans la Souricière, les galeries souterraines de Faillaise, gardée par les hommes de la Guilde des Voleurs.


Le joueur accompagne ensuite les Lames vers un temple où se trouve le Mur d'Alduin. Ils y organisent la restauration de leur ordre pendant que le joueur retourne auprès des Grises-Barbes pour en apprendre plus sur l'arme qui a permis la défaite d'Alduin par le passé : le Fendragon, un Thu'um créé par les hommes pour empêcher un dragon de voler. Il apprend la vérité sur la bataille et le Fendragon par le chef des Grises-Barbes, le dragon Paarthurnax, général déchu d'Alduin. Paarthurnax explique qu'Alduin n'a pas été vaincu mais envoyé dans une autre époque grâce à un Parchemin des Anciens dans l'espoir qu'il ne réapparaisse jamais. Le joueur parvient à retrouver le Parchemin des Anciens grâce aux mages de Fortdhiver et le retrouve dans les ruines Dwemer de Griffenoire. Grâce à lui, il voyage dans le temps et assiste ainsi au combat final entre les trois héros Nordiques et Alduin, où il apprend le Fendragon.


Juste après être revenu du passé, Alduin surgit et attaque le joueur à la Gorge du Monde, mais armé du Fendragon, le monstre est mis en déroute et fuit vers Sovngarde, le monde légendaire où les guerriers Nordiques trouvent le repos après la mort. Le joueur apprend qu'il pourrait utiliser Fort-Dragon, le palais du jarl de Blancherive, pour capturer et détenir un dragon dans le but de lui demander comment accéder à Sovngarde. Le jarl accepte immédiatement d'aider le joueur si la quête de la guerre civile (côté impérial ou côté Sombrage) est déjà accomplie à 100% (quête facultative). Sinon, le Jarl refuse de retenir un dragon dans la ville tant que la guerre civile fait rage entre les Impériaux et les Sombrages. Le joueur organise donc une rencontre entre le Général Tullius et Ulfric Sombrage au Haut-Hrothgar, sous la tutelle des Grises-Barbes, et parvient à obtenir un armistice temporaire jusqu'à ce que la menace d'Alduin soit écartée.


Le joueur peut donc appeler le dragon Odahviing à Fort-Dragon. Une fois capturé, le dragon révèle qu'Alduin a rejoint Sovngarde par un portail dans les ruines du fort de Skuldafn, inaccessible par un homme. Odahviing, impressionné par le Thu'um du joueur et mettant en doute la supériorité d'Alduin depuis sa défaite à la Gorge du Monde, accepte de l'emmener à Skuldafn. Le joueur rejoint ainsi Sovngarde où il rencontre Ysgramor, le Nordique légendaire, qui lui révèle qu'Alduin utilise une brume capable de mettre en déroute les âmes défuntes ce qui lui permet de s'en nourrir. Grâce aux âmes des trois grands héros Nordiques qui avaient vaincu Alduin, le joueur parvient à dissiper la brume et vaincre pour de bon Alduin, avant de retourner en Bordeciel.
 


Skyrim marque un grand tournant dans la série The Elder Scrolls, en incorporant des systèmes, en en modifiant d'autres et en en supprimant certains.


Les donjons sont globalement plus grands et offrent une difficulté plus grande que dans les opus précédents.
Le jeu possède maintenant un système d'artisanat, lui permettant de forger lui-même armures, armes et bijoux et de les ensorceler. Ce système s'étend à la pratique de l'alchimie.
La carte est maintenant en relief. Si cette évolution est perçue par une grande majorité de joueurs comme une bonne amélioration visuelle, elle n'en est pas moins souvent critiquée pour sa complexité d'utilisation.
Le jeu offre un système de raccourcis plus performant que dans les opus précédents.
Le système de Thu'um (cri) est ajouté, offrant un pouvoir exploitable par n'importe quelle classe et poussant encore plus loin le mode de jeu propre à chaque joueur.
Le système de création de sorts est retiré. Il est désormais nécessaire de détruire un objet pour pouvoir apprendre son effet et l'utiliser dans la création d'items.
L'évolution des personnages ne passe plus par un nouveau mode qui forçait le joueur à se spécialiser dans un domaine. L'aspect casual est souvent critiqué par les puristes.
Les monstres n'apparaissent plus selon le niveau du joueur. Tout le bestiaire est présent dès le début du jeu, mettant en avant le réalisme et la difficulté de survie. De plus, les monstres se caleront au niveau du personnage, ainsi un loup sera une cible relativement facile mais un maître vampire restera un challenge.
À l'instar de la série Fable, Skyrim met plus en avant les choix du joueur, lui proposant de modifier la situation politique de Bordeciel en choisissant un des deux camps en conflit.
Une des évolutions majeures du titre est la modification du système de combat. Le joueur peut désormais porter deux armes à une main simultanément. Le joueur peut avoir un sort dans une main et une arme à une main dans l'autre. Il ne peut plus avoir une arme, un sort et un bouclier en même temps.
Les donjons sont parsemés d'énigmes, concept instauré par l'extension Knights of the Nine de l'opus précédent. Le concept est prometteur, mais encore peu poussé et relativement simple.
Le système de compagnon est sensiblement rehaussé : le compagnon peut maintenant obéir à des ordres, porter des objets pour le joueur et peut être personnalisé (armes notamment). Les compagnons peuvent être recrutés par accomplissement d'une quête (souvent l'aider), en gagnant un duel contre eux, en terminant une faction ou bien même en achetant leur service dans le cas des mercenaires.
Le joueur peut marier son personnage à un PNJ. Celui-ci peut entretenir un magasin, occuper un travail et faire un repas par jour sous forme de consommable au joueur. Chaque jour, le conjoint du personnage peut remettre une somme à ce dernier. S'il ne la récupère pas, une cagnotte s'accumule et le joueur la récupère entièrement à sa prochaine visite. Il est impossible de se remarier, même en cas de décès du conjoint.
Le joueur peut adopter jusqu'à deux enfants grâce au DLC Hearthfire.
 
Dawnguard 


Est la première extension officielle de Skyrim, annoncée au mois de mai 2012. Dans l'histoire, le joueur a le choix de joindre la Garde de l'Aube, un groupe de chasseurs de vampires (d'où le titre Dawnguard), ou bien de joindre Harkon, un seigneur vampire ayant comme ultime but de détruire le soleil. L'extension offre aussi d'autres nouvelles quêtes, de nouvelles créatures, comme des dragons aquatiques, de nouveaux endroits à explorer, de nouvelles montures, de nouveaux cris, de nouvelles armures et armes, telle l'arbalète, et la possibilité au joueur de se transformer en seigneur vampire ayant d'uniques pouvoirs et habiletés.


HearthFire 


Est la deuxième extension officielle de Skyrim annoncée en octobre 2012. Cette extension vous permettra d'acheter des terres et de construire votre demeure comme bon vous semblera, d'une petite chaumière à un domaine contenant armurerie, laboratoire d'alchimie, écurie, jardin et bien plus. Servez-vous des nouveaux outils tels que la table de dessin et l'établi du charpentier pour transformer pierres, argile et bois en charpentes et meubles. Vous pourrez même créer un véritable foyer en adoptant un enfant.
 
Dragonborn 


Est la troisième extension officielle de Skyrim annoncée en novembre 2012. Elle a été découverte par un joueur dans la mise à jour 1.8 puis confirmée par Bethesda par un trailer. Cette extension permettra entre autres de chevaucher des dragons, de faire un retour sur l'île de Solstheim, au large de Vvardenfell, l'île principale de Morrowind, ajoutant des nouvelles armures et armes ainsi que des nouveaux sorts et de cris inédits. La quête principale de ce troisième Add-on tournera autour du tout premier Enfant de dragon, Miraak, qui cherche à revenir en Tamriel pour en prendre le contrôle.
 


Plusieurs éléments de Skyrim sont entrés dans la culture populaire, comme la phrase souvent utilisée par les PNJ « Moi aussi, avant, j'étais un aventurier. Et puis j'ai pris une flèche dans le genou » (« I used to be an adventurer like you, then I took an arrow in the knee »). Ce proverbe a rapidement été détourné  sous la forme « I used to […], then I took an arrow in the knee ». Un autre élément est le Cri du Dragon « Fus Ro Dah » (« Force Équilibre Poussée » en langage draconique), qui dans le jeu invoque des pouvoirs psychocinétiques et repousse les ennemis devant le joueur. Le mot a depuis été repris et plusieurs fois détourné.


L'univers de Skyrim a servi de base à un cours d'histoire scandinave de l'université Rice, intitulé Scandinavian Fantasy Worlds: Old Norse Sagas and Skyrim, présentant comment la culture scandinave a été détournée et réutilisée dans les créations fantastiques de l'époque modernehttp://fr.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls_V:_Skyrim#cite_note-52.


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MessagePosté le: Lun 10 Nov - 14:52 (2014)    Sujet du message: Publicité

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